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(文長,正經)

{前言}
繼續延伸總選舉的其他活動,
並把對象轉向AKB的核心粉絲"WOTA",
並延續規則討論"akb當作一種遊戲"。



{遊戲、規則、遊戲規則}
這兩個詞常常連帶出現,
其實這兩個字的意義幾乎一樣,
主要只有範疇上差別,
可以控制的小打小鬧是遊戲,
大一點帶有權威和強制力的是規則,
脫離人類社會再上去已經是科學、真理、哲學的範圍了......

圍棋  

例如圍棋規則極其簡單卻又極其高深,許多高手都曾表示在圍棋當中,

曾有類似觸碰到真理的宇宙感。



{二次元}
小孩玩遊戲是為了學習,
例如鬼抓人模擬狩獵和逃跑,
扮家家酒是社會化的實踐遊戲,
遊戲的最終目的是為了在現實世界發揮經驗。
例如在電子遊戲能學到的已經學得差不多,
卻無法擺脫重複性和可預測性帶來的安心感,
就違反了遊戲本質的初衷。
同樣的,影視動漫甚至是學術藝術等心靈體驗,
去領會別人的成果同樣也是種學習和模仿。
如果遲遲無法擺脫學習階段,
去實踐工作的壓力、生活的繁瑣、創作的投入和學術的突破等,
這種遲滯會伴隨許多問題。
而進入名為"社會"這個"最終遊戲"的人,
被認可為成熟的、社會化的。

獅子  

模擬狩獵的小獅子



{2.5次元}
AKB脫宅:
AKB由秋葉原WOTA大本營起家,
一開始是由WOTA呵護出來的。
WOTA是最容易複數購買的族群,
AKB一方面致力於國民化(脫宅),
另一方面也努力留住這群核心粉絲。


秋葉原 唐吉軻德  

秋葉原唐吉軻德商業大樓,AKB48的劇場所在地。


宅脫宅:
許多人包括wota一開始是由
AKB的卡通"AKB0048"和漫畫"戀愛禁止條例"入坑的,
許多WOTA因為從喜歡動漫人物變成喜歡真人,
或者為了買AKB的東西開始打工。
不管本質有沒有改變,
但是為了參加活動開始出門、出遠門、出國,
至少不是在家裡了。

0048  

AKB0048角色對照

 



{3次元}
AKB讓許多人得到:

1.集體狂歡後的一體感

演唱會本身以外,前後分別有一小時入場跟散場的時間,

恰可對應人類學對儀式的主要三個階段,

結構(入場)---非結構(狂歡之中所有世俗規則被忘卻)---結構(散場),

回歸通常生活後,中介狀態時狂歡的心情還是會殘留在心中;

尤其AKB的演唱會又會瘋狂地喊call(見下影片),

一體感、互動性跟消耗體力的程度都很高。

    

"馬尾與髮圈",call特別多的一首歌。

日產  

總選舉名次宣佈前舉辦的演唱會,約七萬人。

BADBA193CFAA13C94CE9ADF788F4CE59 

除了演唱會,AKB48的特產:總選舉,同時也是一種受封典禮,

賦予了第一名權威,也為成員排定了次序。

 

{3次元續}

2.對它者的認知。
而握手的效果不僅是手直接碰到的真實感,
短短的對話意義也比表面上來的大,
透過召喚對方並得到原本"自身意識限定以外的回應",
能夠得到它者存在的意外感。
得到這種強烈的一體感和實感,
才有可能為某位成員投出數十數百張票。

須田  

握手會專家須田亞里香上節目示範握手吸引粉絲。

 

一日十萬  

百聞不如一見,見到本人的衝擊力和互動回味無窮。

 

  

 

{AKB作為一種遊戲}

1.演藝學校

for一般成員

進入AKB的成員都有星夢,

AKB有歌舞有節目有短劇,

可以知道自己適不適合走這條路,

也許在生活中很可愛很受捧,

但是螢幕上的標準很殘酷,

透過總選舉等方式驗證自己的人氣,

試個幾年可以畢業單飛,

可以當回普通人或是嫁人。

女優顏很嚴格,

有沒有觀眾緣也無法預測,

有鐵嗓的人就更少了,

更多的是條件好卻不紅的。

對於條件中上又無法得到經紀約的孩子,

AKB村就是他們的新手村,

在這裡累積知名度和核心粉絲,

成為連接夢想的橋樑。

 高橋南 akb是實現夢想的地方.jpg  

AKB48對有星夢的女孩只是第一站

 

2.分析遊戲
for分析狂、數據狂、評論狂、資訊狂等......

這算是精神消費,
跟去圖書館借書來研究的感覺有點像。

稍微瞭解成員和歷史淵源後,
可以分析的東西太多了。
人氣高的東西都符合某種普遍性,
不管套甚麼理論解釋力都很強,
各個領域的人
碰到AKB這麼豐富的材料都會手癢。
像是經濟學的akb商法,社會學的迷文化還算合理
連榮格康拉德甚麼都有人扯。


眾口難調,
但營運的決定還是會make (某種) sense,
如大組閣祭許多人猜了一個月,
結果出來可以再分析,
成效出來後還可以再回顧。
總選舉誰第一誰進選拔?
哪個成員會紅?
下一張的銷量會不會終止百萬紀錄?
每關注一個問題就等於丟一個data進去等著跑結果。


遊戲是為了現實作準備,
人類的一個強烈渴望就是看到未來,
公司推哪種商品才會大賣,考生念哪邊比較可能會考,
外交關係、經營方向、人生規劃等等......
都需要蒐集消化龐大的資訊量並預測,
但在現實中做決定成本很高,
分析和預測akb就是一種無傷大雅的練習,
這一點跟體育評論裡的分析預測有很高的相似性。
預測  

上面那張轉播圖左側有前十名的排名,可以看到此君命中率高得嚇人。

與野長寬  

此君的預測有理有據,但可惜實際排名時還是保守了。

3.養成遊戲

For一般粉絲
這遊戲是從你開始有了鍾愛的成員開始的,
很多人都很努力,演藝圈特別多,
但是akb就是有辦法讓你看到成員努力的姿態。
包括上述講的演唱會和握手會還有成本低廉但多到不行的節目,
以及公演距離真的很近五官都可以看得很清楚。



喜歡akb乍看跟追星沒有甚麼不同,
但是其實大多數人的態度是奧援(加油),
他們跟傳統明星不同,
能人所不能但也有缺點,
粉絲投射成員,希望成員可以完成自己的夢想,
就算你討厭某個成員,
也會變成其他玩家的壞蛋腳色。


如果想要守護某成員成長,
希望該成員地位更高、演藝之路更順遂,
那只能陷入遊戲規則,
儘可能地在總選舉投票,
握手會去握、周邊商品買、代言商品也買,
雖然也不會抹滅其中的意義,
akb的資金鏈和這間公司存續的方式就是如此。


複數投票  

圖中都是內附投票券的單曲,

贏得願意"複數投票"的核心粉絲,

是成員名次靠前的關鍵。

{養成遊戲的獎勵:成長}
1.利他:妹子成長的欣慰感
這種無條件的利他行為類似栽培自己的孩子,
送她去補習班、明星學校希望他可以出人頭地,
他才藝成果發表的時候到禮堂加油,
就算他不是主角,就算他表演得很爛,
就算他在角落,他還是你的Center。


無條件的利他,
看到別人好真心替他開心而不是忌妒,
也是需要學習的。
可以"見面"的"偶像",遠在天邊、近在眼前,
這種距離很適合學習利他精神。


akb的成員不是挑有星味的,
人氣成員普遍都是"得人疼、討喜的孩子"
得人疼也許是可愛、也許是努力......
怕生、弱氣、反應遲鈍等缺點反而會保護慾,
總之能讓人興起想為他加油的念頭,
並且看到她的成長。
有些條件好、實力硬、值得欣賞的成員,
卻因名氣小粉絲基數不夠大,
特性卻又很難讓粉絲複數投票,
總選舉名次低或圈外--->曝光率低的負向循環,
在既有的規則下------就是輸了。
所以後期進來的成員,
很多都已經學會隱藏實力。

夢工廠  

角色如果一開始就滿級,遊戲是不成立的。

 

2.利己:我也要成長
"偶像"本身就有模範的意義,
有為者亦若是!
許多人喜歡akb是把自己投射到某位成員,
一個更好更完美的自己。
傳統偶像團體和選秀節目就已經有
悲情和勵志故事的元素,
這裡就不講個案了。


akb成員薪水少但工作機會很多,
兼顧學業蠟燭兩頭燒,
字面上真正的累到"倒下",
有幾個人辦得到?
絕大多數人受不了身體發出的警訊早就喊停了。
"十幾二十歲的小女生這麼厲害,
那我也要加油! "
元氣、勵志、成長、夢想,
帶給觀眾正能量,
並不是王道偶像的專利,
而是任何偶像的王道。


由依過呼吸  

橫山由依總選舉時候總是會因為壓力過大產生過度呼吸的症狀。

惠姊  

秋元康讓大堀惠個人單曲出道,條件是賣不到一萬張要強迫畢業。

在街上穿著打歌服拖著自己的唱片的畫面已經成為名場面。

 

{其實在談甚麼}
1.不要忘記這只是娛樂圈,
雖然妹子的人生是真實的,
但還是要先顧好自己。
2.如果從遊戲已經得不到甚麼,
那就離開吧,
專注更大的世界吧!

pill  

駭客任務經典畫面,你是否願意前往一個更真實更複雜的世界?

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    johnnyblunt 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()